Senin, 29 Februari 2016

KAZUTO KIRIGAYA

Kirito (キリト?)
 
 
 
 Nama (ROMAJI) : Kirigaya kazuto
 Nama Tampilan : KIRITO

*JULUKAN :
 
-THE BLACK SWORDSMAN
-THE TWIN BLADE SWORDSMAN
-BEATE
Usia 16 (14 diawal SAO)
7 Oktober 20018
Pria
Tinggi 172 cm(59kg)
             *Keluarga
-KIRIGAYA MIDORI (BIBI)
-KIRIGAYA MINETAKA (PAMAN)
-KIRIGAYA SUGUHA (SEPUPU)
-YUUKI ASUNA (ISTRI)
-YUI (PUTRI)

Minggu, 24 Januari 2016

KOMPUTER

Pengertian komputer

Komputer adalah alat yang dipakai untuk mengolah data menurut perintah yang telah dirumuskan. Kata komputer semula dipergunakan untuk menggambarkan orang yang perkerjaannya melakukan perhitungan aritmatika, dengan atau tanpa alat bantu, tetapi arti kata ini kemudian dipindahkan kepada mesin itu sendiri. Asal mulanya, pengolahan informasi hampir eksklusif berhubungan dengan masalah aritmatika, tetapi komputer modern dipakai untuk banyak tugas yang tidak berhubungan dengan matematika.
Secara luas, Komputer dapat didefinisikan sebagai suatu peralatan elektronik yang terdiri dari beberapa komponen, yang dapat bekerja sama antara komponen satu dengan yang lain untuk menghasilkan suatu informasi berdasarkan program dan data yang ada. Adapun komponen komputer adalah meliputi : Layar Monitor, CPU, Keyboard, Mouse dan Printer (sbg pelengkap). Tanpa printer komputer tetap dapat melakukan tugasnya sebagai pengolah data, namun sebatas terlihat dilayar monitor belum dalam bentuk print out (kertas).
Dalam definisi seperti itu terdapat alat seperti slide rule, jenis kalkulator mekanik mulai dari abakus dan seterusnya, sampai semua komputer elektronik yang kontemporer. Istilah lebih baik yang cocok untuk arti luas seperti "komputer" adalah "yang memproses informasi" atau "sistem pengolah informasi."
Saat ini, komputer sudah semakin canggih. Tetapi, sebelumnya komputer tidak sekecil, secanggih, sekeren dan seringan sekarang. Dalam sejarah komputer, ada 5 generasi dalam sejarah komputer.

Minggu, 10 Januari 2016

SIMULASI DIGITAL






Pengertian Simulasi Digital

A.PENEGRTIAN SIMULASI DIGITAL
  • Simulasi adalah suatu cara untuk menduplikasi/menggambarkan ciri, tampilan, dan karakteristik dari suatu system nyata. Ide awal dari simulasi adalah untuk meniru situasi dunia nyata secara matematis, kemudian mempelajari sifat dan karakter operasionalnya, dan akhirnya membuat kesimpulan dan membuat keputusan berdasar hasil dari simulasi. Dengan cara ini, sistem di dunia nyata tidak disentuh /dirubah sampai keuntungan dan kerugian dari apa yang menjadi kebijakan utama suatu keputusan di uji cobakan dalam sistem model.
  • Menurut Pusat Bahasa Depdiknas (2005) simulasi  adalah satu metode pelatihan yang memperagakan sesuatu dalam bentuk tiruan (imakan) yang mirip dengan eadaan yang sesungguhnya; simulasi: penggambaran suatu system atau proses dengan peragaan memakai model statistic atau pemeran.
  • Udin Syaefudin Sa’ud (2005: 129) simulasi adalah sebuah replikasi atau visualisasi dari perilaku sebuah sistem, misalnya sebuah perencanaan pendidikan, yang berjalan pada kurun waktu yang tertentu. Jadi dapat dikatakan bahwa simulasi itu adalah sebuah model yang berisi seperangkat variabel yang menampilkan cirri utama dari system kehidupan yang sebenarnya. Simulasi memungkinkan keputusan-keputusan yang menentukanbagaimanaciri-ciriutamaitubisadimodifikasisecaranyata.
  • Sri Anitah, W. DKK (2007: 5.22) metode simulasi merupakan salah satu metode pembelajaran yang dapat digunakan dalam pembelajaran kelompok. Proses pembelajaran yang menggunakan metode simulasi cenderung objeknya bukan benda atau kegiatan yang sebenarnya, melainkan kegiatan mengajar yang bersifat pura-pura. Kegiatan simulasi dapat dilakukan oleh siswa pada kelas tinggi di sekolahdasar.

1.  METODE SIMULASI

Metode simulasi merupakan proses perancangan model dari suatu system nyata (riil) dan pelaksanaan eksperimen-eksperimen dengan model ini untuk tujuan memahami tingkah laku system atau untuk menyusun strategi (dalam suatu batas atau limit yang ditentukan oleh sebuah satu atau beberapa kriteria) sehubungan dengan operasi system tersebut. Metode simulasi dapat menjelaskan tingkah laku sebuah system dalam beberapa waktu dengan mengobservasi tingkah laku dari sebuah model matematika yang dibuat sesuai dengan karakter sistem yang asli sehingga seorang analis bisa mengambil kesimpulan tentang tingkah laku dari system dunia nyata.

2.Jenis-jenis Simulasi

 
      1.Simulasi Analog

Adalah simulasi yang implementasinya menggunakan rangkaian elektronika analog, seperti operasional amplifier untuk integrasi, pembanding, pembalik, penjumlah dan lain lain.
  1. Simulasi hybrid
Adalah simulasi yang implementasinya menggunakan gabungan rangkaian elektronika analog dan computer digital.
  1. Simulasi digital
Adalah simulasi yang implementasinya menggunakan computer digital.                                                                  
 B.PENGERTIAN DIGITAL

Digital berasal dari kata Digitus, dalam bahasa Yunaniberarti jari jemari. Apabila kita hitung jari jemari orang dewasa, maka berjumlah sepuluh (10).Nilai sepuluh tersebut terdiri dari 2 radix, yaitu 1 dan 0, oleh karena itu Digital merupakan penggambaran dari suatu keadaan bilangan yang terdiri dari angka 0 dan 1 atau off dan on (bilangan biner). Semua system computer menggunakan sistem digital sebagai basis datanya. Dapat disebut juga dengan istilah Bit (Binary Digit)
Peralatan canggih, seperti komputer, pada prosesornya memiliki serangkaian perhitungan biner yang rumit. Dalam gambaran yang mudah-mudah saja, proses biner seperti saklarlampu, yang memiliki 2 keadaan, yaitu Off (0) dan On (1). Misalnya ada 20 lampu dan saklar, jika saklar itu dinyalakan dalam posisi A, misalnya, maka ia akan membentuk gambar bunga, dan jika dinyalakan dalam posisi B, ia akan membentuk gambar hati. Begitulah kira-kira biner digital tersebut. Konsep digital ini ternyata juga menjadi gambaran pemahaman suatukeadaan yang saling berlawanan. Pada gambaran saklar lampu yang ditekan pada tombol on, maka ruangan akan tampak terang. Namun apabila saklar lampu yang ditekan pada tombol off, maka ruangan menjadi gelap. Kondisi alam semesta secara keseluruhan menganut sistem digital ini. Pada belahan bumi katulistiwa, munculnya siang dan malam adalah suatu fenomena yang tidak terbantahkan. Secara psikologis, manusia terbentuk dengan dua sifatnya, yaitu baik dan buruk. Konsep Yin dan Yangternyata juga bersentuhan dengan konsep digital ini. (wiki pedia bahasa Indonesia) Teknologi digital memiliki beberapa keistimewaan unik yang tidak dapat ditemukan pada teknologi analog, yaitu :

  1. Mampu mengirimkan informasi dengan kecepatan cahaya yang mengakibatkan informasi dapat dikirim dengan kecepatan tinggi.
  2. Penggunaan yang berulang-ulang terhadap informas itidak mempengaruhi kualitas dan kuantitas informas iitu sendiri.
  3. Informasi dapat dengan mudah diprosesdan dimodifikasi kedalam berbagai bentuk.
  4. Dapat memproses informasi dalam jumlah yang sangat besar dan mengirimkannya secara interaktif. Contoh Sistem Digital:
  5. Jam digital
  6. Kamera digital
  7. Penunjuk suhu digital
  8. 4.Kalkulator digital
  9. 5.Computer
  10. 6.HP
  11. 7. Radio digital
C.     Pengertian Simulasi  Digital

Simulasi Digital dalam pembelajaran berarti pembelajaran dengan pemanfaatan teknolog iinformasi dan komunikasi melalui pengembangan bahan ajar berbasis web.
Berdasarkan diskusi dengan beberapa pihak industry dan dengan melihat perkembangan teknologi dan kebutuhan tenaga kerja berdasarkan kompetensi yang dibutuhkan pihak industry saat ini, maka konten materi Simulasi Digital sebagai berikut :
  1. Melaksanakan pembelajaran kolaboratif
  2. Memformat materi dalam bentuk digital
  3. Melaksankanan interaksi dankomunikasi secara online
  4. Membuat materi dalam bentuk video
  5. Membuat materi dalam bentuk simulasi visual
  6. Mempublikasikan simulasi visual Sumber belajar

Senin, 14 September 2015

SISTEM OPERASI BILANGAN

 SISTEM OPERASI BILANGAN
1) 0 + 0 = 0
2) 0 + 1 = 1
 3) 1 + 0 = 1
 4) 1 + 1 = 1
5) 0 + 1 = 10
(ini bukan sepuluh dalam desimal)  
PENJUMLAHAN BILANGAN BINER
hasil penjumlahannya hanya dinyatakan dalam angka 0 dan 1. Jika jumlah bilangan biner telah melebihi 1, carry (sisa/pembawa) 1 harus ditambahkan pada kolom sebelah kirinya. Empat kombinasi dalam penjumlahan bilangan biner :
PENJUMLAHAN BILANGAN BINER
(1101)2+ (1111)2 = (....?.....)
   1 1 0 1    1 1 1 1 1 1 1 0 0
Dapat juga dilakukan transfer dulu ke bentuk desimal kemudian dijumlahkan dan hasillnya diubah lagi ke bentuk biner Contoh:
(1101)2= (13)10
(1111)2=(15)10                
 (28)10 Jadi (28)10=(11100)2
PENJUMLAHAN BILANGAN OKTAL
Prosedur penjumlahan bilangan oktal sama dengan penjumlahan bilangan desimal. Jika jumlah bilangan oktal telah melebihi 7, kurangi jumlah tersebut dengan 8, lebih/sisanya ditulis dan carry 1 harus ditambahkan pada kolom di sebelah kirinya. Contoh: 4368   2548 +   7128  
PENJUMLAHAN BILANGAN HEKSADESIMAL
Prosedur penjumlahan bilangan heksadesimal sama dengan penjumlahan bilangan desimal. Jika jumlah bilangan heksadesimal telah melebihi 15, kurangi jumlah tersebut dengan 16, lebih/sisanya ditulis dan carry 1 harus ditambahkan pada kolom di sebelah kirinya. Contoh: 78916   94916 +           10D216
BILANGAN SANDI BCD
Prosedur penjumlahan bilangan BCD :            
 1. Jumlahkan bilangan BCD seperti penjumlahan bilangan biner biasa.            
 2. Jika jumlahnya  9, maka jumlah tersebut adalah jawaban yang benar.  
3. Jika jumlahnya > 9 atau ada carry pada MSB, lakukan langkah ke-4.
 4. Tambahkan 6 (0110) pada hasil penjumlahan tersebut. Jumlahkan carry pada MSB ke bilangan di sebelah kirinya.
 5. Ulangi langkah 1 sampai 4 untuk setiap kelompok bit BCD. Contoh:   9 =    1001 9 =    1001 +                     Sum = 1 0010                       Tambah 6 =    0110 +                     1 1000 = 0001 1000 = 1810        
PENGURANGAN
BILANGAN BINER Prosedur yang digunakan dalam pengurangan bilangan biner juga sama dengan pengurangan bilangan desimal, hanya apabila yang dikurangi lebih kecil daripada pengurangnya, maka diperlukan borrow (pinjaman) dari kolom di sebelah kirinya. Empat kombinasi dalam pengurangan bilangan biner:  0 - 0 = 0 borrow 0  0 - 1 = 1 borrow 1  1 - 0 = 1 borrow 0  1 - 1 = 0 borrow 0 Contoh:  192 - 3 = …    192  1100 0000        3 -        0000 0011 -      189  1011 1101  = 18910
METODE KOMPLEMEN-2
Metode komplemen-2 merupakan metode yang paling banyak digunakan untuk operasi aritmetika bilangan biner dalam sistem komputer. Sistem komputer ada yang menggunakan sistem bilangan 8- bit, yang berarti ada 28 = 256 bilangan , dan 16-bit, yang berarti ada 216 = 65536 bilangan. Untuk melambangkan bilangan positif dan negatif, metode komplemen-2 menggunakan MSB sebagai bit tanda (sign bit).  MSB 0 dinyatakan sebagai bilangan positif dan MSB 1 dinyatakan sebagai bilangan negatif. Sehingga dalam sistem bilangan 8-bit, bilangan positif dimulai dari 0000 0000 –    0111 1111 (0 – 127) dan bilangan negatif dimulai dari 1111 1111            1000 0000 (-1 – -128). Secara singkatnya:  Bilangan positif maksimum: 2N-1 – 1  Bilangan negatif maksimum: -2N-1 – 1 dimana N adalah jumlah bit termasuk bit tanda.
METODE KOMPLEMEN-2
Contoh:    7 : 0000 0111  -8 : 1111 1000
Langkah-langkah untuk mengkonversi dari bilangan desimal ke bilangan komplemen-2: 1.      Jika bilangan desimal positif, bilangan komplemen-2 adalah bilangan biner biasa. 2.      Jika bilangan desimal negatif, bilangan komplemen-2 dicari dengan cara: (a)    Mengkomplemenkan setiap bit dalam bilangan biner untuk menjadi bilangan komplemen-1. (b)   Menambahkan 1 pada bilangan komplemen-1 untuk memperoleh bit tanda.
METODE KOMPLEMEN-2
Langkah-langkah untuk mengkonversi dari bilangan komplemen- 2 ke bilangan desimal. 1.      Jika bilangan komplemen-2 positif (bit tanda = 0), konversikan secara biasa. 2.      Jika bilangan komplemen-2 negatif (bit tanda = 1), tanda bilangan desimal akan negatif dan bilangan desimal dicari dengan cara: (a)    Mengkomplemenkan setiap bit dalam bilangan komplemen- 2. (b)   Menambahkan 1 pada bilangan tersebut. (c)    Mengkonversikannya secara biasa ke bilangan desimal.
METODE KOMPLEMEN-2
  18 – 7 = …   7  : 0000 0111  18 : 0001 0010   komplemen-1 : 1111 1000  -7 : 1111 1001 +  tambah 1 :                1 +             1 0000 1011 = 1110  komplemen 2 : 1111 1001  Carry MSB diabaikan
 59-96 = … 96 : 0110 0000  59 : 0011 1011  komplemen-1 : 1001 1111 -96 : 1010 0000 +  tambah 1 :                1 +    1101 1011   komplemen 2 : 1010 0000 komplemen     : 0010 0100  tambah 1         :                1 +  bilangan biner : 0010 0101 = -3710
BILANGAN OKTAL
Prosedur pengurangan bilangan oktal sama dengan pengurangan bilangan desimal. Jika bilangan oktal yang dikurangi < pengurangnya, maka perlu meminjam 1 (sebesar 8) pada kolom di sebelah kirinya. Contoh: 4538   2678 -   1648  
BILANGAN HEKSADESIMAL
Prosedur pengurangan bilangan heksadesimal sama dengan pengurangan bilangan desimal. Jika bilangan heksadesimal yang dikurangi < pengurangnya, maka perlu meminjam 1 (sebesar 16) pada kolom di sebelah kirinya. Contoh: 47516   2bc16 -              1b916
PERKALIAN
Perkalian bilangan biner sama dengan perkalian bilangan desimal, tetapi bilangan yang digunakan hanya 0  dan 1. Contoh: 13 x 11 = … 13  0000 1101 11 x        0000 1011 x   13  0000 1101         13   +           00001 101  143                                000000 00       0000110 1       +         0001000 1111 = 14310
PEMBAGIAN
Prosedur pembagian sama dengan prosedur perkalian. Contoh: 35 : 5 = … 7
111 = 710   5| 35  0000 0101| 0010 0011       35 - 1 01 -  0     111 101   -  101       101 -  0
Boolean atau Logika Biner
Logika memberi batasan yang pasti dari suatu keadaan. Sehingga keadaan tersebut tidak dapat berada dalam dua ketentuan sekaligus. Karena itu, dalam logika dikenal aturan-aturan sebagai berikut : • Suatu keadaan tidak dapat benar dan salah sekaligus. • Masing-masing adalah hanya benar atau salah (salah satu). • Suatu keadaan disebut BENAR bila TIDAK SALAH.
Dua keadaan itu dalam aljabar boole ditunjukkan dengan dua konstanta, yaitu logika “1” dan logika “0”.
• Misal : Logika “1”   Logika “0” , Benar  Salah , Hidup  Mati , Siang   Malam
Contoh tersebut dapat dituliskan :
• Tidak Benar atau Benar = Salah • Tidak Hidup atau Hidup = Mati • Tidak Siang atau Siang = Malam • Tanda garis atas dipakai untuk menunjukkan pertentangan atau lawan dari keadaan • itu. Sehingga tanda garis tersebut merupakan pertentangan logika (Logical Inversion) • yang mempunyai fungsi untuk menyatakan “Tidak” (Not). • Ā = Tidak A atau Ā = NOT A
Himpunan
kumpulan dari elemen yang setidaknya memiliki sifat yang sama, dan bisa memiliki kelompok yang terbatas atau tidak terbatas jumlahnya.  Misalnya himpunan mahasiswa politeknik terdiri dari bermacam-macam kelompok. Jika dapat diambil tiga kelompok : • Kelompok yang berasal dari luar jawa : J. • Kelompok yang sedang kuliah : K. • Kelompok yang mengerjakan laporan akhir : L.
himpunan
• Sehingga seseorang setidaknya masuk dalam satu kelompok tersebut, bahkan dapat terjadi masuk dalam dua kelompok sekaligus. Misalnya mahasiswa luar jawa yang sedang mengerjakan laporan akhir, berarti masuk kelompok J dan L (J AND L). J AND L dituliskan juga dengan J . L.
himpunan
• Gabungan antara mahasiswa luar jawa dan mahasiswa yang mengerjakan laporan akhir memiliki pengertian : mahasiswa luar jawa atau mahasiswa mengerjakan laporan akhir,  • J atau L (J OR L). J OR L dituliskan juga dengan J + L.